L’EMPIRE DU MILLE-JEUX

A l'ère du Web2.0 de plus en plus d'acteurs (publics ou privés) s'initient aux serious games (jeux sérieux) que ce soit dans la formation, le management, les recrutements, ou les stratégies d'entreprise...

31 janvier 2008

Google va créer son monde virtuel

Google associé à Multiverse Network  sont en train de conclure un partenariat qui permettra à n'importe quel internaute de pouvoir créer son monde virtuel comme Second Life. Grâce aux contenus 3D Warehouse stockant les modèles 3D dessinés avec sketchup, et avec l'aide de Google Earth, il suffira d'importer des objets 3D conçus avec sketchup et contenus dans 3D Warehouse dans les coordonnées géographiques entrées dans Google Earth pour créer son monde persistant. La technologie  « Architectural Wonders » issue de ce partenariat permettra donc, à quiconque naviguant sur Google Earth, d'entrer dans votre propre monde virtuel. Une énorme plate-forme multi-joueurs type RPG ou MMORPG pourrait très bientôt se mettre en place.

Pour information, IBM n'est pas en reste et semble déjà bien avancé dans la création d'un monde virtuel. Lors de la dernière conférence Virtual World Expo à San José (Californie), IBM et Linden Lab ont annoncé leur partenariat pour la création d'un monde virtuel non plus fermé mais dorénavant ouvert. En d'autres termes, il n'y aura plus d'obstacles à la croissance du marché (fermeture  = inaccessibilité) et  les utilisateurs de Second Life pourront conserver leur avatar pour naviguer dans un autre monde virtuel similaire. Par cette inter-connexion entre les mondes persistants, Linden Lab espère que les résidents (utilisateurs) de mondes virtuels se concentreront dans les mondes les plus plus intéressants et délaisseront les moins palpitants...
IBM et son homologue chinois UOneNet basé à Beijing s'associent déjà pour développer le monde virtuel chinois uWorld reprenant les même caractéristiques que Second Life.

Note: Les mondes virtuels qui comptent le plus grand nombre d'utilisateurs sont pour le moment les mondes pour enfants et ados; Neopets et Habbo

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29 janvier 2008

Khalife à la place du khalife

Qui n'a jamais souhaité gérer le budget de l'Etat?

C'est désormais possible grâce au jeu mis en place par Jean-François Copé Cyber Budget.

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Quel résident de monde virtuel êtes vous?

Les mondes virtuels (métaverses) comme second life ne sont pas réservés aux  geeks et autres aficionados des TIC. Même si, au départ, le néophite peut sembler réticent face aux mondes virtuels, notamment pour apprendre à se déplacer, parler, se téléporter..., une fois que l'on sait utilisier le monde virtuel, on comprend tout de suite quels en sont les avantages. Prenont plusieurs exemples:

Le touriste: C'est un utilisateur opportuniste qui se dit que puisqu'on en parle, essayons-le. Beaucoup adoptent cette démarche. Par curiosité, on s'engage au début, on s'amuse à voler dans second life et discuter avec la première personne venue. Dans le métro, parlez vous avec la première personne que vous voyez monter à bord? C'est donc l'illustration que les mondes virtuels développent la communication. Peut on dire que Second life serait une sorte de matérialisation d'un "tchat"? On pourrait dire que dans un monde immatériel en 3D, le métaverse est un "tchat" grandeur nature avec un environnement plus visuel bien que non réel. La caractéristique du touriste c'est qu'il vient seulement dans les métaverses pour y découvrir et s'étonner des choses qu'il ne connaît que très peu mais qui pourtant vont tendre à devenir indispensable...

L'entrepreneur: Ce résident (nom donné à l'utilisateur) est un aficionados des TIC mais par forcément un expert de l'informatique. Il s'intéresse à l'évolution de son environnement et se passionnent pour la création dématérialisée (Blog, site, vidéos...). Internet est son terrain de jeux. Ce Lego2.0 lui permet de laisser s'exprimer sa créativité. Il a tout de suite compris que les métaverses lui permettent de créer en virtuel ce qu'il serait difficile de réaliser en réel. Sur Second Life, il crée des îles, des bâtiments, des communautés... Sur les métaverses, la barrière coût n'existe pratiquement pas. Ce n'est donc pas un frein pour lui, qui peut entreprendre sans risquer de trop perdre. Certains de ces entrepreneurs sont attirés par l'appât du gain. Comme le risque financier est faible, certain tentent de lancer un commerce (Industrie du sexe, agent immobilier2.0, consulting...). Cela peut rapporter gros. Mais, ils ne représentent qu'une minorité pour le moment. A noter que "Monsieur Linden (de Linden Lab: créateur de Second Life) vivait péniblement de son travail avec à peine 1500 à 2000 euros de salaire par mois. Aujourd'hui, il emploie 220 personnes."

Les professionnels: Eh oui! Tout le monde n'est pas la pour s'amuser. Il faut distinguer deux types de professionnels. Il y a tout d'abord ceux qui profitent de la vague pour mettre leur enseigne dans le monde virtuel et créer une île. Cela permet aux entreprises de communiquer et d'observer les comprotements des résidents pour le lancement de nouveaux produits, les critiques... Internet désinhibe. Les gens se sentent plus en confiance sur Internet et n'hésitent pas retranscrire leur impressions, bonnes ou mauvaises. En se sentant moins vulnérable, on s'expose d'autant plus. Les entreprises profitent de cette brêche pour étudier "le marché".
Il y a, ensuite, les résidents qui appartiennent à une même entreprise mais qui à cause de l'éclatement géographique n'ont comme seul moyent de communication Internet. Les mondes virtuels permettent aux cadres de différents pays de faire des videoconférences avec leurs homologues étrangers. L'impossible devient possible! On arrive ici enfin à réunir dans une même salle des personnes éparpillées dans le monde. Cela existait naturellement avant l'apparition des mondes virtuels. Mais, Second Life est de plus en plus utilisé à cet effet. Parmi ces professionnels, il ne faut pas oublier ceux qui cherchent de nouveau collaborateurs. Pour cela Second Life permet aux recruteur d'interviewer n'importe quel candidat sans limite géographique. Cela facilite beaucoup le travail des recruteurs qui peuvent avoir accès à des profils qui correspondent mieux à leurs attentes.

Cette liste d'acteurs des mondes virtuels n'est pas exhaustive. Il existe bien évidemment des exceptions. Mais le découpage ci-dessus permet de voir clairement une typologie simplifiée des acteurs.

Interview de Serge Soudoplatoff ,  Les Mondes Virtuels sont l'avenir du Web !

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27 décembre 2007

LEGO Serious Play

lego_01La célèbre société de briques danoise en perte de vitesse dans son segment traditionnel, les jeux de construction pour enfants, s'est engouffrée dans la brèche des jeux sérieux en créant son LEGO Serious Play.Largement plébiscité par plusieurs multinationales comme Nokia, Daimler, ou Alcatel pour renforcer le travail en équipe de leurs cadres, ce jeu est déjà présent dans 15 pays européens et vient de s'implanter aux Etats Unis...


Lego : un jeu serieux (arte)
envoyé par Atropos44

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24 décembre 2007

Manager une équipe de lutins du père noël

Simulation_pere_noel"Inspiré par son programme favori de télé-réalité, le Père Noël a invité 8 lutins au Pôle Nord pour en sélectionner un comme son nouveau protégé...2 candidats finaux ont été sélectionnés : vous êtes l'un d'entre eux !"...

Le jeu Santa's Little Helper  vous permettra de manager une équipe de lutins du père noël. Ce serious game développé par la société canadienne ExperiencePoint est un exercice ludique et utile pour appréhender la gestion d’une équipe dans une situation de flux tendus lors d’un pic de production.

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20 décembre 2007

"jeux sérieux pour l'enseignement"

Les interventions en vidéo de l’atelier TICE et “jeux sérieux”

Retrouvez les vidéos enrichies des interventions de l’atelier TICE et “jeux sérieux” pour l’enseignement qui s’est tenu à Paris lors du 3ème salon Educ@tice le 23 novembre 2007.

>> Les serious games pour le e-learning - Stéphane de Buttet, Agence Rhône-Alpes Numérique

EDUCATICE_DE_BUTTET

>> Quelle est la place de jeux sérieux pour le Cerimes ? - Hervé Lièvre, Directeur du Cerimes

EDUCATICE_LIEVRE

>> Rapport au Ministre de la Culture sur les jeux vidéo - Jean Menu, Conseiller du président, CCI du Valencionnois, Ancien directeur du multimedia au centre national de la cinématographie (CNC)

EDUCATICE_MENU

>> Synthèse - Guy Ménant, Ministère de l’Education Nationale, IGEN

EDUCATICE_MENANT

Lu sur le site du CERIMES (centre de ressources et d'information sur les multimédias pour l'enseignement supérieur)

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17 décembre 2007

Du jeu sérieux pour de développement durable

Après le Grenelle de l’environnement, un jeu-sérieux dans l’ère du temps, 100% écolo, devrait voir le jour en février 2008. Il est question ici de sensibiliser les participants à l’utilisation durable de l’eau. « Le but étant de constater l’impact de ses actions et de celle des autres participants sur le cycle hydrique ». Vous vous trouverez autour d'une rivière en Espagne, dans l’Ebre, région touchée par la sécheresse. Vous pourrez tout au long de la simulation évaluer l’impact de votre activité sur les ressources en eau et chercher des solutions pour y remédier. Se voulant très réaliste, ce jeu, développé à partir de données existantes par un groupe de chercheurs européens du projet européen MATISSE (pour Méthodes et outils d’évaluation intégrée de la durabilité), reprend les caractéristiques réelles de l’environnement (population des villes, villages, exploitations agricoles, faune et flore).
Ce jeu grand public sera d’abord destiné aux experts environnementaux européens et employés aux services de l’Etat pour permettre des « analyses d’impact fidèles » avant d’être disponible sur internet.

En savoir plus

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11 décembre 2007

L'ORT France fait du serious game

L’ORT France mise sur les nouvelles technologies pour développer des programmes pédagogiques de eLearning scolaire et d’entreprise.

Plusieurs projets sont déjà en cours tels qui le « Projet I-Class pour la création de nouveaux environnement collaboratifs d'apprentissage, projet Vowell dédié au développement d'une plateforme 3D destinée à l'apprentissage des langues par le développement de scénarii et méthodes adaptées, projet E-Draw qui consiste à la création d'un environnement virtuel collaboratif pour l'enseignement des arts… »

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Feed back du SGSE 2007 à Lyon ; Record d'affluence

Les chiffres de la réussite
Chiffres clés de l’édition 2007
- 350 visiteurs
- 11 stands exposants
- 14 personnes en sponsors (Ned Division, Daesign, Westmidlands)
- 26 speakers venus du monde entier pour intervenir à l’occasion des 19 sessions de conférences
Source: News du Net (NDN)

Exemple de deux serious games « MicroSim (logiciel de simulation aux techniques de premiers secours et soins d’urgence) et Climatus (simulateur d’univers en temps réel) » développés pour l’université de Lyon 1 par Practice, présentés lors du SGSE 2007.


Serious games Lyon 3Dec 2007
envoyé par Batier

« L’édition 2008 sera résolument plus orientée « business ». Si les experts seront toujours là pour parler des thématiques récurrentes (défense, santé, éducation…), des rendez vous d’affaires entre professionnels seront également proposés afin de favoriser l’émergence de nouveaux contrats »

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08 décembre 2007

Les écoles de télécommunication créent un campus virtuel

Le groupement des écoles de télécommunication a créé son propre jeu sérieux en recréant un campus virtuel avec des scénarios propres tel que sauver le campus d’une attaque malveillante (virus). C'est un moyen ludique de fournir des informations sur les écoles et de promouvoir la filière. 

Lu sur L’Atelier

Posté par oliveqicel à 17:36 - 2-Les serious games - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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